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产品名:小猪CMS

公司名:合肥彼岸互联信息技术有限公司

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小猪CMS互动游戏场景化营销解决方案

日期:2018-12-19 18:34:35阅读量:作者:admin来源:未知

一、目前主流营销应用及弊端分析

(一)、目前主流营销应用的弊端

<a href='https://www.hishang.com/ec/xiaozhucms/' target='_blank'><u>小猪CMS</u></a>互动游戏场景化营销解决方案

1、互动性极差:

模式太过传统,活动千篇一律,趣味性差,粉丝对活动缺乏新鲜感,完全利益驱动;

2、营销深度及黏性极差:

粉丝完全奔着奖品参与,对于活动的主题及商家甚至完全不知道,比如砸金蛋,砸完领奖就走,粉丝在页面的停留时间极短,对商家无感,失去营销意义;

3、取关率高:

因活动形式交互差、没兴趣点,导致拿奖后就取消关注;

4、营销性价比极低:

利益驱动化增粉,领奖后取关率高,营销效果差,导致营销性价比极低。

(二)、目前主流营销应用:

1、投票:

以萌宝和美女投票为主,商家通过赞助及投票banner区做商业推广;

2、抽奖:

通过刮刮卡、大转盘、水果机、砸金蛋等活动方式,设置礼品吸引粉丝参加,商家通过设置点击广告进行商业推广;

3、助力:

通过分享点赞的方式吸粉,商家通过投票banner等点击广告做商业推广。

二、互动游戏新营销模式优势介绍

小猪CMS游戏互动营销专门为了解决以上痛点进行了应用及技术上的创新

1、场景化营销

让活动参与者进入一个活动场景,增强趣味性,比如旅行社可以做一个奔跑类场景活动,餐饮店可以做吃货比赛,通过场景化营销,强化品牌认知,提高转化率和营销精准性。

2、可视定制化

可以根据我们提供的各种互动类型,定制成完全符合商家自己特色的活动,可以结合自身特点和行业特性进行定制,进行品牌植入,产品植入。

3、紧跟热点及节日营销

通过每年几十个节日的活动,和不断追踪热点(比如电影《疯狂动物城》),可以让商家不花任何成本就能跟上节日和热点的营销节奏。

4、强互动性

相比于传统的营销应用,游戏类营销活动具有更强的互动性,应用也更有趣,更利于活动的传播。

5、深度的营销效果

相比于抽奖类助力类活动,游戏需要粉丝集中精力深入的去操作体验,延长了粉丝在活动页面的停留时间,极大的增强了营销深度。

三、互动游戏的四大营销模式介绍

1、分享营销:

分享游戏获得奖励 激励粉丝传播活动。

2、惊喜体验营销:

游戏过程中获得礼包,给粉丝惊喜体验,比如在奔跑的游戏中随机出现礼品,比如红包、卡券、奖品等。

3、抽奖营销:

达到指定成绩参与抽奖 让粉丝体会意外之喜,通过设置抽奖门槛,提高活动的营销深度,让粉丝投入的去参与活动。

4、排名营销:

根据游戏排名派发精品 让粉丝疯狂玩。

四、互动游戏的四种营销派奖方式

1、微信红包:

比较适合高频行业的品牌营销,比如牙膏、洗发水、牛奶等快消品 优点:直接派发微信红包到粉丝微信钱包,直接明了,省时省力,能引爆活动让更多的人参与 缺点:无法引到线下进店体验或者消费,参与粉丝比较乱,营销不够精准。

2、积分:

适合高频行业老客户营销,更适合服务业,比如餐饮、酒店、美容健身等 优点:成本低、营销目标精准、能提升二次消费率 缺点:吸引力较低从而带动的传播度不高。

3、优惠券/折扣券:

适合高频行业,更适合服务业,比如餐饮、酒店、美容健身等 优点:成本低、营销目标较为精准、能提升营销黏性 缺点:吸引力较低从而带动的传播度不高。

4、实物礼品:

适合任何行业,特别适合于需要进店体验引导消费的营销活动 优点:能引导粉丝从线上到线下,进店体验或者消费 缺点:奖品派发占用人力物力,时间和人力成本相对较高。

五、游戏互动营销的应用场景

小猪CMS游戏互动营销,专门为了解决以上痛点,进行了应用及技术上的创新。

1、碎片化时间营销:

应用举例

某餐馆经常需要顾客排队,顾客在排队过程中较为烦躁,餐馆一般提供小食或者扑克牌供娱乐消磨时间。商家可以利用这种碎片时间,让等待顾客扫码玩品牌植入游戏,在互动中植入优惠券、折扣券,提高参与度。 通过这种互动方式可以一举多得,增加了粉丝、减少了顾客的烦躁情绪、对顾客深化了品牌印象等。

应用场景延伸

公交车、地铁乘车场景,其他排队场景等……

2、引导进店消费及客户拉新:

应用举例

某婚纱影楼为拉新客户,可以做一个以爱情为主题的互动活动,比如右图中的接吻鱼活动,影楼可以把背景换成自己的品牌图案,其他元素及背景音乐也可以根据活动需求更换。然后设置一些实物礼品,通过排名或者抽奖的方式派送,引导参与者进店体验。

应用场景延伸

健身、美容、保健等行业通过游戏互动方式拉新客户,通过实物奖品引导顾客进店……

3、黏住客户,提高消费频次:

应用举例

某日本料理为了增加店内回头客,提高客户的二次消费频次。可以通过活动植入新菜品、植入店面品牌,通过在互动过程中或者活动结束后派送卡券和积分,增强营销黏性,提高客户消费频次。

应用场景延伸

高频服务业(餐饮、酒店、健身、美容)及快消品(比如牙膏、零食等)都可以使用……

4、品牌营销:

应用举例

通过图中的卡牌活动在互动过程中品牌植入,声音可以播放耳熟能详的广告,让粉丝更加深刻的记住品牌,增强品牌影响力和营销深度。

应用场景延伸

耳熟能详的快消品品牌(比如可口可乐、康师傅方便面等)营销,低频的知名品牌(比如宝马、奔驰等)营销,影响力超大的知名品牌(比如中国移动、太平洋保险等)营销。

六、高频低频行业的营销注意事项:

(一)、高频行业营销注意事项:

比如餐饮、酒店、健身、美容等服务业,这些行业的营销最好以拉新和提高消费频次为目的(除了强品牌化的连锁机构);

1、营销目的:拉新客户、提高消费频次、提高二次消费率;

2、奖品最好以优惠券、积分和实物礼品方式提供,不使用微信红包;

3、如果是有新品推出或者新的服务推出,最好以实物礼品方式提供,而不是优惠券。

(二)、低频行业的营销注意事项:

比如汽车、房地产等行业。

1、以产品营销和品牌营销为目的,而不是二次消费为目的;

2、礼品建议是跟产品和品牌相关的实物,不用微信红包、优惠券;

3、互动游戏尽量场景化,比如汽车类可以用赛车类的应用,房产类可以用盖楼类的,还有除雾霾等各种概念类的营销活动可以用于宣传陈内净化功能、楼盘优质环境宣传。

七、可植入或定制元素:

1、品牌LOGO:可以根据需要替换成自己的品牌LOGO。

2、游戏背景:可以换成跟商家相关的,可以做产品或品牌植入。

3、背景声音:可以替换成声音广告。

4、游戏互动元素:可以根据营销需要定制成任何形式。

5、更多自定义元素:包括分享提示语,分享引导图片、邀请提示语、关注设置、粉丝资料设置、主办赞助单位设置、各种奖项设置等,让互动与营销紧密结合。